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dilluns, 9 d’abril del 2012

Nikon universcale


Desde el nanomundo con el universo
- Los mundos que medir a través de nuestra norma infinito.

Opto-electrónicos Nikon tecnologías que la gente explorar los reinos más allá del alcance del ojo humano.

En esta presentación, usted puede ver los tamaños relativos de los objetos dispuestos en una sola escala. Esto le permite comprender los tamaños de las cosas que no se puede comparar al lado del otro en el mundo real. Microscopios electrónicos de hoy y los telescopios astronómicos revelar objetos que eran invisibles para las personas del pasado. ¿Cómo es su comprensión de las dimensiones de estas cosas?

Universcale le permite ver y entender el tamaño relativo de toda la gama de objetos conocidos en nuestro universo.

Partes de un ordenador

El Hardware
El Hardware: Es todo los componentes físicos del ordenador, en si todo lo que puedas tocar que tenga que ver con el ordenador se puede considerar hardware como:
Teclados, Mouse, Case, Monitor, Impresora, Web Cam, etc.
Se puede dar una clasificaron de Hardware por: Dispositivos De entrada, de Salida y de Almacenamiento.
Los Dispositivos de Entrada: Son todos aquellos con los cuales puedes ingresar información al ordenador. Ej. Teclado, Mouse, Micrófono, Web Cam.
Los Dispositivos de Salida: Son todos aquellos con los cuales el ordenador muestra  un resultado o envía una respuesta. Ej. Monitos, Impresora, Proyector.
Los Dispositivos de Almacenamiento: Son todos aquellos que guardan la información, como es el caso de los discos duros, memorias USB, CD, DVD, etc.
Ahora daremos una descripción de las partes más importantes del Hardware:
Placa Madre: (motherboard, mainboard) es la tarjeta base de todo ordenador sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, la RAM, y demás tarjetas de expansión suelen realizar funciones de control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.
MainBoard











Conectores Mainboard










Componentes:
Procesador (CPU Central Process Unit): Unidad central de proceso, al avanzar la tecnología, los circuitos integrados cada vez se hicieron mas pequeños, con lo cual varios de estos se unieron en un solo dispositivo. Es el Cerebro del ordenador. Realiza todos los cálculos necesarios del ORDENADOR. Tiene 2 partes principales una Unidad de control UC y Una unidad aritmética-lógica ALU.
Bios: El sistema Básico de entrada/salida Basic Input-Output System (BIOS) es un código de interfaz que localiza y carga el sistema operativo en la RAM; es un software muy básico instalado en la placa madre.
ChipSet (Circuito integrado auxiliar): conjunto de circuitos integrados que se encarga de realizar las funciones que el microprocesador delega en ellos.
Ranuras PCI: estas aparecieron en los ordenadores a comienzos de los 90 y se espera usan un bus local (llamado PCI) con una buena capacidad de transferencia de datos: 133 megabytes por segundo (MPPS) Otra ventaja es que el bus local ofrece una vía de comunicación más directa con el procesador. En las ranuras PCI se conectan dispositivos como la tarjeta de video y la tarjeta de sonido.
Puerto Serial: Una de las  interfaces entre un ordenador y un periférico cuya característica es que información se transmite por un solo conducto bit a bit de forma de serie. Se utiliza para conectar Mouse y teclados.
Puerto Paralelo: Una de las  interfaces entre un ordenador y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez. Suele utilizarse para conectar impresoras. A diferencia del puerto serial el paralelo puedo enviar varios bits de forma paralela
Ranura IDE (Integrated Device Electronics, "Dispositivo con electrónica integrada): casi siempre están incluidas en la placa base, normalmente dos conectores para dos dispositivos cada uno. De los dos discos duros, uno tiene que estar como esclavo y el otro como maestro para que la controladora sepa a  qué dispositivo recibirá datos. 
Unidades de Memoria
Memoria Principal: Que esta  dividida en memoria de solo lectura ROM y la Memoria que puede actualizarse RAM
RAM: Random Access Memory: Es el área de la memoria principal donde se guardan los datos de un usuario antes de ser guardados en el disco, es decir la ram es una memoria volátil funciona mientras este prendida el ordenador, en el momento que se termine el suministro de energía los datos guardados en la memoria ram se pierden
ROM Read ONLY Memory: esta es parte de la memoria donde el fabricante de la placa guarda todas las instrucciones necesarias para su funcionamiento. Los Usuarios tienen acceso a esta memoria solo para leerle y si el flujo eléctrico termina los datos persisten
Memoria Secundaria (Unidades de almacenamiento)
Disco Duro: Unidad de almacenamiento principal de todo ordenador, es aquí donde se instala el sistema operativo, drivers y demás programas que utiliza el ordenador.
CD-ROM: Unidad esencial para poder leer los CD de música, videos y archivos.
Almacenan alrededor de 800 mb. Esta  quedando en el olvido con la aparición de los DVDs

DVD: Similares a los CD pero con capacidades de almacenamiento mucho mayores, 4.5 GBs 

USB: Las memorias flash son de tipo no volátil, por lo cual  la información que almacena no se pierde en cuanto se desconecta el flujo eléctrico, descienden del tipo de memoria EEPROM electrically-erasable programmable read-only memory (ROM programable y borrable eléctricamente) permite escritura y lectura., es por así decirlo una combinación entre memoria RAM y ROM
El Software
Es toda la parte lógica de un ordenador, es si logra hacer funcionar al hardware y en muchos casos trabaja como un una interfaz (medio entre los programas y los dispositivos)  como es el caso del sistema operativo, los drivers, etc.

Como podemos observar en el Grafico Los programas utilizan al sistema operativo para poder utilizar el hardware (Grabar, borrar, leer un archivo) siendo en sistema operativo el nexo (interfaz) entre ambos.
Se considera al software como un conjunto de sentencias, programas, datos e instrucciones que el ordenador utiliza para manipular datos y al hardware.
Partes del Ordenador

Historia de la memoria RAM

Bill Gates dijo una vez: "640 Kb deberán ser suficientes para cualquiera."

Con la capacidad de los programas y sistemas de devorar cada vez más recursos, los 640k se hicieron insuficientes enseguida, por ejemplo para usar el Windows 3.1.

Como veis, su visión del crecimiento desorbitado de la informática no fue muy acertada. Hoy día, lo normal es instalar entre 512 y 1024 Megabytes (1 Gigabyte), casi seiscientas veces más. Pero veamos, hay que excusar al chico. Por aquel entonces los sistemas operativos no usaban demasiados gráficos (excepto los visionarios y mal vendidos en España Macintosh, que ya utilizaban un sistema parecido al Windows en los 70), con lo que 640k (0.6 Megas) para alojar todo el núcleo del sistema era suficiente. En realidad, para lo que es el núcleo del sistema operativo, y sólo el núcleo, nada de herramientas, 640k de RAM era aceptable. Con la capacidad de los programas y sistemas de devorar cada vez más recursos, los 640k se hicieron insuficientes enseguida, por ejemplo para usar el Windows 3.1. Esto produjo todo un maremágnum de confusión motivado por la voluntad de mantener la compatibilidad hacia abajo (que todos los programas anteriores pudiesen ser ejecutados en ordenadores modernos) y realizar verdaderos malabares con la memoria (memoria extendida, expandida, memoria base...) afortunadamente, con Windows 2000 y XP, se abandonó la base MS-DOS y con ella, esta anticuada filosofía (aunque muchos antiguos programas, aún pudiesen ser ejecutados). Windows 95 no era más que una bonita interfaz gráfica que ocultaba un MS-DOS interno.

También hay que tener en cuenta que nuestro amigo Bill tenía y tiene un acuerdo con Intel, en el que Microsoft programa aplicaciones que absorben cada vez más CPU y así Intel puede sacar cada 18 meses un procesador más potente y tiene asegurada la clientela que use Windows. Por eso, la mayoría de las veces, los recursos que toman los sistemas Windows son injustificados, no son más que una argucia para que Intel dé salida a sus procesadores más potentes a personas que realmente no los necesitan (por supuesto que existen profesionales con la demanda de procesadores de alta gama, pero para un usuario medio que no le guste demasiado jugar ni sea profesional, 3 Ghz es una bestialidad y sólo sirve para que Windows XP campe a sus anchas, para ellos, se podrían reciclar viejos sistemas con Linux).
Memoria RAM

Volvamos a la memoria. Random Access Memory (Memoria de acceso aleatorio). Lo de aleatorio no viene de que se acceda sin orden ni concierto a la información que le venga en gana. Aleatorio significa que puede acceder a cualquier dato almacenado en ella con la misma velocidad. En los discos duros, el lugar físico donde se encuentre la información (ya sea más cerca del centro del disco o más hacia los bordes) influye en el tiempo que tarda el brazo mecánico en tomar esos datos. En el caso de la RAM, esta memoria está constituida como una malla entrelazada en la que cada celda contiene un estado (los ya consabidos "0" o "1", cargado o no cargado, señal eléctrica o ausencia de señal). Los datos son accesibles por coordenadas que identifican cada fila y cada columna. Para acceder a un rango concreto (por ejemplo toda una fila), sólo hay que indicar la coordenada "Y", y obtendremos el conjunto de bytes que están alojados en ella, con lo que el procesador podrá empezar a trabajar. El proceso es el siguiente: El usuario ejecuta una aplicación en el disco duro (demasiado lento para trabajar con él), esta viaja por el bus hacia la memoria RAM (que posee la velocidad adecuada para trabajar rápidamente con datos), aquí se mantiene de forma volátil hasta que el usuario almacena la información, que vuelve a pasar al disco duro. Todo esto es controlado por el microprocesador y los chips de la placa. Así de "simple" es la estructura básica de la computación.



Hagamos un poco de historia

ENIAC, considerado el primer ordenador de la Historia, poseía unos increíbles 4 kilobytes de memoria, fabricados a base de núcleos de ferrita a gran temperatura. Estos 4 kilobytes (si cada carácter en un documento ocupara un byte, el ordenador podría almacenar poco más que un folio escrito de información) ocupaban varios metros cuadrados, como cuatro armarios juntos.

En los sesenta, cuando se comienza a utilizar los chips gracias a los circuitos integrados, se da un gran paso adelante, y los procesadores comienzan a doblar su capacidad cada año y medio. No así la RAM que debe esperar unos diez años para duplicar su velocidad. En los ochenta, el micro sigue evolucionando a velocidades sorprendentes (se llega al Megaherzio) y la velocidad de acceso a RAM sigue estancada hasta quedarse por detrás del micro. Surge el concepto de multiplicador para poder seguir al micro, y a la vez todo el sistema debe acoplarse a la velocidad del bus, que, para entendernos, es la carretera que une el procesador con la RAM. El bus siempre ha viajado a una velocidad menor que el procesador y la RAM, y esto ha generado infinidad de trucos y mejoras para poder crear un sistema sin cuellos de botella... Unos ejemplos:

Existen dos tipos básicos de memoria RAM, la estática (SRAM) y la dinámica (DRAM). La primera no necesita ser tan frecuentemente "refrescada" con la información, lo que la hace más rápida. Se usa para las cachés internas de los microprocesadores (que no necesitan pasar por el bus), mientras que la dinámica se utiliza para lo que comúnmente conocemos como RAM del ordenador. SDRAM, viene de DRAM síncrona, y es un tipo genérico de memoria optimizada para trabajar a la velocidad del bus. ¿Confundidos? Aún ni hemos empezado.



Según el formato e interacción con la placa...

En un principio se usaron memorias DIP (Dual In line Pin) hasta los procesadores 80386, que soportaban poco más de 1 Megabyte de memoria. Eran una especie de cucaracha rectangular con 16 patas. Con el tiempo este formato pasó a usarse para la memoria de la tarjeta gráfica, pero con el aumento de ésta, el tipo de conexión terminó despareciendo.
Módulo de placa base

A mediados de los 90, aparecieron los formatos DIMM, SIMM (dual/single in line memory module) que eran módulos dispuestos en una lámina que se unía a la placa a través de una serie de contactos. Visualmente, estos dos tipos de módulos eran muy parecidos, pero para conectarse a la placa, necesitaban de técnicas distintas. Estos módulos podían ser a su vez de 30 contactos (SIMM30), muy al principio. Con la aparición del 486 y hasta las primeras versiones de Pentium II, se aumentó a 72 contactos. La evolución llegó con los módulos DIMM de 168 contactos, más rápidos que los anteriores, que se mantuvo hasta que el bus de datos consiguió disparar su velocidad.

La mayoría de los equipos personales que se instalan actualmente, vienen equipados con memoria del tipo DDR SDRAM (double data rate SDRAM) que consigue doblar la velocidad actuando casi dos veces por ciclo de la placa, ajustándose más a la disparatada velocidad de los microprocesadores de hoy en día, y doblando velocidad de acceso de un plumazo cuando comenzaron a comercializarse.
Para seguir con detenimiento la historia de la RAM y sus posibilidades, acrónimos y vertientes, se necesitaría un libro entero (que los hay). Pero con estas pinceladas, podemos, al menos, hablar con cierta propiedad sobre un componente muy importante de nuestro sistema.

Memoria DIMM






















Consta de una pequeña placa de circuito impreso con varios chips de memoria integrados. Los SIMM están diseñados de modo que se puedan insertar fácilmente en la placa base de la computadora, y generalmente se utilizan para aumentar la cantidad de memoria RAM. Se fabrican con diferentes capacidades (4Mb, 8Mb, 16Mb, etc.) y con diferentes velocidades de acceso. Hoy en día su uso es muy frecuente debido a que ocupan menos espacio y son más manejables y compactos que los tradicionales chips de memoria. Aparecen en dos formatos de 30 contactos los cuales manejan 8 bits cada vez, miden unos 8.5 cm ó de 72 contactos que manejan 32 bits y tienen un largo de 10,5 cm.

Memoria SO-DIMM




Consiste en una versión compacta del módulo DIMM convencional, contando con 144 contactos y con un tamaño, de aproximadamente de la mitad de un SIMM. Se utiliza mucho en computadores portátiles.



Los tipos basicos de memoria ram

Es posible obtener memorias semiconductoras en una amplia gama de velocidades. Sus tiempos de ciclo varían desde unos cuantos cientos de nanosegundos, hasta unas cuantas decenas de nanosegundos. Cuando se presentaron por primera vez, a fines de la década de 1960, eran mucho más costosas que las memorias de núcleo magnético que reemplazaron. Debido a los avances de la tecnología de VLSI (Very Large Scale Integration – integración a muy gran escala), el costo de las memorias semiconductoras ha descendido en forma notable.

Existen dos tipos de memoria RAM: la SRAM o RAM estática; y la DRAM o RAM dinámica.
RAM estática o SRAM

El almacenamiento en RAM estática se basa en circuitos lógicos denominados flip-flop, que retienen la información almacenada en ellos mientras haya energía suficiente para hacer funcionar el dispositivo (ya sean segundos, minutos, horas, o aún dias). Un chip de RAM estática puede almacenar tan sólo una cuarta parte de la información que puede almacenar un chip de RAM dinámica de la misma complejidad, pero la RAM estática no requiere ser actualizada y es normalmente mucho más rápida que la RAM dinámica (el tiempo de ciclo de la SRAM es de 8 a 16 veces más rápido que las SRAM). También es más cara, por lo que se reserva generalmente para su uso en la memoria de acceso aleatorio(caché).

RAM dinámica o DRAM

Las RAM dinámicas almacenan la información en circuitos integrados que contienen condensadores, que pueden estar cargados o descargados. Como éstos pierden su carga en el transcurso del tiempo, se debe incluir los circuitos necesarios para "refrescar" los chips de RAM cada pocos milisegundos, para impedir la pérdida de su información. Algunas memorias dinámicas tienen la lógica del refresco en la propia pastilla, dando así gran capacidad y facilidad de conexión a los circuitos. Estas pastillas se denominan casi estáticas. Mientras la RAM dinámica se refresca, el procesador no puede leerla. Si intenta hacerlo en ese momento, se verá forzado a esperar. Como son relativamente sencillas, las RAM dinámicas suelen utilizarse más que las RAM estáticas, a pesar de ser más lentas.

Tipos de ram estática

SRAM

Static Random Access Memory – Memoria estática de acceso aleatorio Es un tipo de memoria más rápida y confiable que la DRAM. El término estática se debe a que necesita ser refrescada menos veces que la DRAM. Tienen un tiempo de acceso del orden de 10 a 30 nanosegundos. Un bit de RAM estática se construye con un circuito flip-flop que permite que la corriente fluya de un lado a otro basándose en cual de los dos transistores es activado. Estas memorias no precisan no precisan de los complejos circuitos de refrescamiento como sucede con las RAMs dinámicas, pero usan mucha más energía y espacio. La misma es usada como memoria caché.

Sync SRAM

Synchronous Static Random Access Memory –Es también un tipo de memoria caché. La RAM sincronizada a ráfagas ofrece datos de modo sincronizado con lo que no hay retraso en los ciclos de lectura a ráfagas, con tiempo 2-1-1-1 ciclos de reloj. El problema está en velocidades de reloj superiores a los 66 mhz, puesto que los ciclos de reloj pasan a ser de 3-2-2-2 lo que es significativamente más lento que la memoria PB SRAM la cual tiene un tiempo de acceso de 3-1-1-1 ciclos. Estos módulos están en desuso porque su precio es realmente elevado y sus prestaciones frente a la PB SRAM no son buenas por lo que se fabrican en pocas cantidades.

PB SRAM
Pipeline Burst Static Random Access Memory – Es un tipo de memoria estática pero que funciona a ráfagas mediante el uso de registros de entrada y salida, lo que permite solapar los accesos de lectura a memoria. Es usada como caché al igual que la SRAM, y la más rápida de la actualidad con soporte para buses de 75 mhz ó superiores. Su velocidad de acceso suele ser de 4 a 8 nanosegundos.

Tipos de ram dinámica

DRAM






Dynamic Random Access Memory – Memoria dinámica de acceso aleatorio. Usada en PC como el 386 su velocidad de refrescamiento típica es de 80 ó 70 nanosegundos. Físicamente aparece en forma de DIMMs o de SIMMs. Opera de la siguiente manera, las posiciones de memoria están organizadas en filas y columnas. Cuando accedemos a la memoria empezamos especificando la fila, después la columna y por último decimos si deseamos escribir o leer en esa posición. En ese momento la memoria coloca los datos de esa posición en la salida si el acceso es de lectura o toma los datos y los almacena en la posición seleccionada si el acceso es de escritura.


FPM

Fast Page Memory - Memoria en modo paginado. También es llamada FPM RAM, FPM DRAM ó DRAM puesto que evoluciona directamente de ella es algo más rápida ya que su velocidad es de 70 ó 60 nanosegundos. Físicamente aparece como SIMMs de 30 ó 72 contactos. Con el modo pagina, la fila se selecciona una sola vez para todas las columnas dentro de la fila, dando así un rápido acceso. Usada en sistemas con velocidades de bus de 66 mhz, generalmente equipos con procesadores Pentium de 100 a 200 mhz y en algunos 486.


EDO RAM


Extended Data Output Random Access Memory – Memoria de acceso aleatorio extendida de salida de datos.Evoluciona de la Fast Page Memory mejorando el rendimiento en un 10% aproximadamente. Con un refrescamiento de 70, 60 ó 50 nanosegundos. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque también se puede encontrar en forma de DIMMs de 168 contactos. El secreto de la memoria EDO radica en una serie de latchs que se colocan a la salida de la memoria para almacenar los datos en ellos hasta que el bus de datos queda libre y pueden trasladarse a la CPU, o sea mientras la FPM puede acceder a un único byte la EDO permite mover un bloque completo de memoria. Muy común en los Pentium, Pentium Pro, AMD K6 y los primeros Pentium II.


SDRAM

Synchronous Dynamic Random Access Memory – Memoria de acceso aleatoria sincronizado. Es casi un 20 % más rápida que le EDO RAM. La SDRAM entrelaza dos o más matrices de memoria interna de tal forma que mientras se está accediendo a una matriz, la siguiente se está preparando para el acceso, es capaz de sincronizar todas las señales de entrada y salida con la velocidad del reloj de sistema. Es capaz de soportar velocidades de bus de 100 mhz por lo que su refrescamiento debe ser mucho más rápido alcanzando el mismo velocidades de 10 nanosegundos. Se encuentra físicamente en módulos DIMM de 168 contactos. Este tipo de memoria es usada generalmente en los Pentium II de menos de 350 mhz y en los Celeron.

PC100 o SDRAM de 100 mhz

Teóricamente es un tipo de memoria SDRAM que cumple unas estrictas normas referentes a la calidad de los chips y diseño de los circuitos impresos establecidos por Intel para el correcto funcionamiento de la memoria, o sea para que realmente funcionen a esos 100 mhz. Es usada en los AMD K6-2,Pentium II a 350 mhz y micros aún más modernos. La memoria PC100 es la más usada en la actualidad. Hay todavía realmente una gran confusión con respecto al módulo PC100, no se sabe de que consta. Hay varios módulos que se venden hoy como PC100 pero desgraciadamente, todavía no se opera fiablemente a los 100 mhz.



BEDO RAM




Burst Extended Data Ouput Memory Random Access – Es una evolución de la EDO RAM la cual compite con la SDRAM. Lee los datos en ráfagas, lo que significa que una vez que se accede a un dato de una posición determinada de memoria se leen los tres siguientes datos en un solo ciclo de reloj por cada uno de ellos, reduciendo los tiempos de espera del procesador En la actualidad es soportada por los chipsets VIA 580VP, 590VP y 680VP. Al igual que la EDO RAM la limitación de la BEDO RAM es que no puede funcionar por encima de los 66 mhz.

ESDRAM



Enhanced SDRAM – Para superar algunos de los problemas de latencia inherentes con los módulos de memoria DRAM standar, varios fabricantes han incluido una cantidad pequeña de SRAM directamente en el chip, eficazmente creando un caché en el chip. Permite tiempos de latencia más bajos y funcionamientos de 200 mhz. La SDRAM oficia como un caché dentro de la memoria. Existe actualmente un chipset que soporta este tipo de memoria, un chipset de socket 7.Una de las desventajas de estas memorias es que su valor es 4 veces mayor al de la memoria DRAM. 

SLDRAM





Sysnclink DRAM - La SLDRAM es una DRAM fruto de un desarrollo conjunto y, en cuanto a la velocidad, puede representar la competencia más cercana de Rambus. Su desarrollo se lleva a cabo por un grupo de 12 compañías fabricantes de memoria. La SLDRAM es una extensión más rápida y mejorada de la arquitectura SDRAM que amplía el actual diseño de 4 bancos a 16 bancos. La SLDRAM se encuentra actualmente en fase de desarrollo y se prevé que entre en fase de producción en el 2000. El ancho de banda de SLDRAM es de los más altos 3.2GB/s y su costo no seria tan elevado.

RDRAM





La tecnología RDRAM de Rambus ofrece un diseño de interface chip a chip de sistema que permite un paso de datos hasta 10 veces más rápido que la DRAM estándar, a través de un bus simplificado. Se la encuentra en módulos RIMM los que conforman el estándar de formato DIMM pero sus pines no son compatibles. Su arquitectura está basada en los requerimientos eléctricos del Canal RAMBUS, un bus de alta velocidad que opera a una tasa de reloj de 400 MHz el cual habilita una tasa de datos de 800MHz. Por motivos comerciales se la denomina PC600, PC700 y PC800 siendo sus capacidades de transferencia las siguientes:

Rambus PC600: 2x2 bytes/ciclo x 300 Mhz = 1,20 Gb/s

Rambus PC700: 2x2 bytes/ciclo x 356 Mhz = 1,42 Gb/s

Rambus PC800: 2x2 bytes/ciclo x 400 Mhz = 1,60 Gb/s







































Google +

La comunicación es una de las necesidades básicas del ser humano. Las personas nos comunicamos unas con otras con una sonrisa, una carcajada, un susurro o un saludo.
Hoy en día, las personas se comunican, cada vez más, a través de la red pero, sin embargo, las interacciones de la vida real pierden su espontaneidad debido a la rigidez de las herramientas online.
Por ello, desde Google, queremos darle un toque más humano al software, queremos mejorar y, para eso, queremos incluirte a ti, tus intereses y relaciones. De esta manera comienza el Proyecto Google+:


+Círculos: comparte lo que quieras con quien quieras
No todas las relaciones son iguales. En la vida real compartimos unas cosas con nuestros compañeros de trabajo, otras con nuestra familia y otras con nuestro círculo más cercano de amigos. El problema de los servicios online actuales es que consideran que todas las personas a las que conocemos son nuestros amigos y la forma en que la compartimos la información con nuestros contactos no siempre puede ser la misma:
  • De esta manera, a veces solo queremos comunicarnos con determinadas personas en un determinado momento sin embargo recibimos información de todas las personas que conocemos continuamente.
  • Por otro lado, cada conversación online (con más de 100 “amigos”) es una sobreexposición pública. Por esta razón, cada vez compartimos menos.
  • Y las personas definimos “amigo” y “familia” de forma diferente sin embargo esto se pierde en Internet.
Por ello nos preguntamos "¿Qué hacen realmente las personas?" Y no tuvimos que buscar demasiado para encontrar la respuesta: las personas seleccionan constantemente aquellos círculos sociales con los que quieren compartir las cosas.
De esta manera aplicamos este concepto a Internet: introdujimos la idea de círculos al software. Ahora el usuario podrá crear círculos y compartir lo que quiera con ellos, como en la vida real:


+Intereses: crea conversaciones sobre cualquier tema
Todos tenemos nuestros intereses: comics, fotografía, moda, etc... Lo realmente divertido es poder crear conversaciones sobre tus temas favoritos y compartirlos con otras personas con los mismos intereses.
La Web está llena de contenido de gran calidad, desde artículos pasando por fotos o vídeos divertidos. El contenido de calidad puede ser el punto de partida de grandes conversaciones. Nos hemos dado cuenta de que todavía es difícil encontrar y compartir lo que nos interesa. Por eso, hemos creado un motor para compartir la información online: Intereses.
Gracias a la experiencia web de Google, Intereses proporciona un feed de contenido que querrás compartir, sobre cualquier tema y en más de 40 idiomas. Solo tienes que añadir tus intereses y siempre tendrás algo que ver, leer y compartir con los círculos de amigos que quieras:


+Quedadas: habla cara a cara de forma espontánea
A todos nos gusta quedar con nuestros amigos estemos donde estemos de forma espontánea e informal.
Cuando tienes algo de tiempo libre quieres ver a tus amigos, si es posible, cara a cara. Hoy en día, esto es complicado de conseguir a través de Internet porque:
  • Las herramientas que hay, en ocasiones, son molestas. Puedes dar un toque a cualquiera que esté disponible pero, a veces, le puedes interrumpir.
  • Son confusas. Cuando alguien no te responde, no sabes si es porque esa persona no está disponible o no quiere contestar.
Con Google+ queremos que las quedadas online sean fluidas y espontáneas. Hemos combinado las reuniones casuales con el vídeo multipersona. Quedadas te permite ver a tus círculos cara a cara cuando tienes tiempo:


+Móvil: comparte estés donde estés
Un teléfono es el accesorio perfecto para compartir: siempre lo llevas contigo, siempre está online y permite estar cerca de tus mejores amigos. No queremos oferecer una experiencia móvil y “nada más”. Por eso con Google+ nos centramos en lo que hace de tu ordenador de bolsillo algo realmente personal: GPS, cámara y mensajería.
+Ubicación
Los lugares que visitamos son motivo de conversaciones. Si llamas a tu amiga Patricia desde el aeropuerto, seguramente te preguntará sobre tu viaje. Si tu amigo Carlos te escribe un mensaje desde un restaurante cercano, puede que quedes con él para comer. Con Google+ puedes añadir tu ubicación a cada publicación siempre que quieras.
+Subida instantánea
Subir tus fotos desde el teléfono es, a veces, engorroso. Como las fotos son para compartirlas, hemos creado Subida instantánea para que tengas tus fotos al día. De esta manera y siempre y cuando el usuario lo permita, cada vez que se tome una foto, Google+ la añadirá a un álbum online privado, disponible desde todos tus dispositivos móviles. Así, tus fotos estarán listas para compartir cuando tú quieras:


+HolaHola
Hacer planes con amigos y familiares a veces es complicado en la vida real. Cada uno tiene cosas que hacer en sitios diferentes y los planes pueden cambiar de un momento a otro. Las llamadas de teléfono y los SMS ayudan pero, en ocasiones, no son suficientes. Google+ incluye HolaHola: una experiencia de mensajería en grupo que permite conectar con las personas de un círculo que hayas elegido al instante:
Desde hoy Google+ está disponible en Android Market y en el sitio web para móviles (y pronto estará disponible en el App Store).


+Tú: el usuario en primer lugar, como en todos los productos de Google
El Proyecto Google+ incluye por ahora: Círculos, Intereses, Quedadas y la versión móvil. Hemos lanzado una versión de prueba a la que se puede acceder solamente con invitación. Hay que mejorar la forma en que compartimos la información en Internet y esto es el principio. Solo una cosa más que es esencial: Tú.
Tú y millones de usuarios confíais en Google y para nosotros es muy importante. Nos hemos centrado en el usuario durante más de una década: liberamos datos, trabajamos por un Internet abierto y respetamos la libertad de las personas para ser quienes quieran ser. Sabemos que Google+ es un tipo de proyecto diferente y requiere un foco diferente: tú. Por eso te ofrecemos más formas de compartir en privado o en público, más opciones para gestionar tus relaciones y tus datos y más formas de comunicarte. Y todo esto con todos los productos de Google.
Cuando recibas la invitación, esperamos que te unas a este >proyecto aunque esto depende única y exclusivamente de ti: +Tú.

dilluns, 26 de març del 2012

LA FLEXOGRAFÍA

[Este es un resumen breve y simple de las bases de la flexografía. No pretende ser un tutorial, sólo es una descripción muy básica para quienes no sepan nada sobre ella.]
La flexografía (flexography) es un sistema de impresión en altorrelieve (las zonas de la plancha que imprimen estan más altas que aquellas que no deben imprimir). Al igual que en la tipografía, xilografía o linograbado, la tinta se deposita sobre la plancha, que a su vez presiona directamente el sustrato imprimible, dejando la mancha allí donde ha tocado la superficie a imprimir.
Lo que distingue la flexografía de la tipografía (de la que es un derivado) es que la plancha es de un material gomoso y flexible (de ahí su nombre de flexo-grafía).
Este sistema de impresión se conocía en principio como "impresión a la anilina" o impresión con goma. Tras algunos intentos en Inglaterra, nació definitivamente en Francia a finales del siglo XIX como método para estampar envases y paquetes de diverso tipo a partir del uso de prensas tipográficas en las que se sustituyeron las planchas usuales por otras a base de caucho.
Gracias al desarrollo de los tintes a la anilina, de gran colorido, y de materiales plásticos como el celofán, la impresión a la anilina tuvo una gran aplicación en el mundo de los envases de todo tipo.
Despues de la II Guerra Mundial, las tintas de base alcohólica y acuosa fueron sustituyendo a las de anílina (que es tóxica) y el proceso pasó a denominarse flexografía.
La aparición de sistemas entintadores de cámara (chambered systems) y de planchas basadas en fotopolímeros (en lugar de las tradicionales de caucho) y los avances en las tintas de base acuosa y de los cilindors anilox de cerámica han mejorado enormemente este sistema de impresión, que en la actualidad ha sustituido casi por completo a la tipografía tradicional en trabajos de gran volumen.
  1. Se prepara la plancha (1) con un material flexible y gomoso; la imagen impresa de forma invertida (en espejo). Las zonas que van a imprimir van en relieve con respecto a las zonas no imprimibles.
  2. La plancha se ajusta al cilindro portaforma o portaplancha (2).
  3. Se engancha el papel o sustrato (3) al sistema.


Un cilindro de cerámica o acero (4) (el cilindro anilox), cubierto de miles de huecos en forma de celdillas, recibirá la tinta.

  1. Una vez en marcha, una cámara cerrada (5) proporciona tinta a un cilindro anilox (4). Una rasqueta (6) extremadamente precisa, elimina el sobrante de tinta del cilindro e impide que la tinta escape de la cámara.
  2. Al girar, el cilindro anilox entra a su vez en contacto directo con la plancha, situada en el cilindro portaplancha (2) y le proporciona tinta en las zonas de relieve. Las zonas más bajas quedan secas. El uso del cilindro anilox es esencial para distribuir la tinta de forma uniforme y continuada sobre la plancha.
  3. CoolLa plancha, ya entintada, sigue girando y entra en suave contacto directo con el sustrato (que puede ser papel, cartón o algún tipo de celofán). El cilindro de impresión (7) sirve para mantener el sustrato en posición.
  4. El sustrato recibe la imagen de tinta de la plancha y sale ya impreso (, secándose de forma muy rápida.
Ese proceso imprime un color. Cada sistema de cilindros/plancha/mojado/entintado es un cuerpo de rotativa capaz de imprimir un color. Para imprimir cuatro colores hacen falta cuatro cuerpos, aunque las variantes y posibilidades son muy numerosas.

Planchas, tintas y sustratos para flexografía

Las planchas


Al igual que en tipografía, la plancha es de lectura negativa y, al ser flexible, para que la plancha quede bien ajustada, la colocación en el cilindro portaplancha implica una cierta deformación de la plancha, lo que debe ser tenido en cuenta al crearla (hay fórmulas y programas para calcular y corregir esa deformación).
Las planchas tradicionales eran de algún tipo de goma. En la actualidad la mayoría son de algún tipo de fotopolímero (materiales flexibles de tipo plástico sensibles a la luz). Estas planchas son más duraderas y permiten acabados con mayor detalle.

Las tintas

Las tintas de flexografía son no grasas (su base es alcohólica o acuosa). Tienen poca viscosidad y secan muy rápido (por eso es un proceso de impresión muy ágil).
Son translúcidas: No son opacas y cuando imprimimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva: los pigmentos sustraen luz).
Los sistemas más tradicionales de flexografía tenían depósitos de tinta abiertos, lo que hacía que se produjeran pérdidas y deshechos por su evaporación. Los sistemas dispensadores de tinta mediante cámaras cerradas (enclosed chambered systems) han sido un gran avance.

Los sustratos

Debido a la adaptabilidad de sus planchas y al rápido secado de sus tintas, la flexografía admite muchos tipos de sustrato siempre ha destacado en la impresión de envases con materiales de superficies desiguales: Cartón corrugado, tetrabriks y envases de alimentos, bolsas, etiquetas, etc…
La mejora de calidad del sistema ha permitido incluso la tímida entrada de la flexografía en mercados editoriales de bajo coste (prensa popular y libros de bolsillo). Incluso hoy día no es raro encontrar sistemas flexográficos combinados con offset y huecograbado para la aplicación de barnices o similares.

Algunas ventajas e inconvenientes

Las planchas flexibles, se adaptan fácilmente a superficies razonablemente desiguales, por lo que se puede imprimir en materiales como cartón corrugado y otro tipo de embalajes sin aplicar mucha presión (kiss printing).
las características del sustrato imprimible y de las planchas hacen que la flexografía no sea un proceso de impresión de precisión similar al huecograbado o la litografía offset.
Aunque es un sistema relativamente simple, para mantener un nivel de calidad elevado hay debe mantenerse un estricto control, si no el color puede ser muy desigual y la impresión puede tener halos o zonas desiguales.
La velocidad del sistema y el rápido secado ayudan a que los reventados trapping) del proceso sean menores de lo que la falta de detalle del sustrato y la plancha podrían necesitar.
Las características de la plancha y los sustratos hacen que las lineaturas y tamaños mínimos de tipografía reproducibles sean más limitados que en procesos como el offset o el huecograbado.
El coste de las planchas es mayor que en litografía offse, pero las planchas aguantan tiradas bastante largas y son mucho más baratas que las de huecograbado.
Los sistemas mecánicos y las mezclas de fluidos son más simples que los de offset, por lo que son más fáciles de mantener.